interstices.io « L’interstice est un espace de relations humaines qui, tout en s’insérant plus ou moins harmonieusement et ouvertement dans le système global, suggère d’autres possibilités d’échanges que celles qui sont en vigueur dans ce système. » Esthétique relationnelle, Nicolas Bourriaud, Les presses du Réel, 2001 Bonjour ! Nous sommes Alexandre Liziard et Étienne Ozeray, étudiants en fin de cycle de design graphique. Nous consacrons cette année à mener à bien notre projet de diplôme. Ce site est notre carnet de bord. En savoir plus

Comment, en tant que designers graphique, intégrer les paradigmes ayant été mis en œuvre dans les interstices  ➞* * «Ce terme d’interstice fut utilisé par Karl Marx pour qualifier des communautés d’échanges échappant au cadre de l’économie capitaliste, car soustraite à la loi du profit: troc, ventes à perte, productions autarcique, etc. L’interstice est un espace de relations humaines qui, tout en s’insérant plus ou moins harmonieusement et ouvertement dans le système global, suggère d’autres possibilités d’échanges que celles qui sont en vigueur dans ce système.» Nicolas Bourriaud, Esthétique relationnelle, Les presses du Réel, 2001, p16 du libéralisme économique régissant notre société, à savoir la libération des outils matériels et intellectuels par la contribution, l’échange et l’ouverture, pour contribuer au développement d’un design non plus constitué d’un corps de spécialistes détachés du réel mais d’individus intégrés à la collectivité, dans le but de favoriser l’autonomie et l’émancipation individuelle et sociale?

Ce «Grand projet» naît d’une volonté commune de contribuer activement – dans la lignée des contre-cultures passées – aux alternatives qui ont fait ce qu’est la culture libre aujourd’hui ; il nous faut donc définir ce qu’est faire du design aujourd’hui, ré-interrogeons nos façons de faire, re-pensons nos outils, concevons ces outils, interrogeons les processus, interrogeons les utilisateurs, interrogeons les financements, prenons garde à ne pas se faire aspirer dans une sphère mercantile, apprennons à faire plus avec moins, à ne plus faire seul mais à plusieurs.

Nous sommes convaincus que le design graphique n’existe que par et pour l’environnement culturel et social où il évolue, il faut prendre garde à ne pas en faire un outil superficiel, un simple cosmétique. Nous nous attachons à mettre notre pratique au service de nécessités plutôt que d’en créer. Nous croyons et voulons participer au développement d’un design responsable, basé sur la contribution, l’échange et l’ouverture et militer pour une libération des savoirs, des outils et du travail. Il nous faut sortir de la passivité technique, ne plus se laisser guider par nos outil mais en être acteur. Nous devons donc sans cesse ré-interroger leur place, ne pas se contenter d’outils préétablis et limités mais de les adapter aux nécessités. Nous devons placer l’outil au cœur de notre processus de travail et le considérer comme vecteur de sens plutôt qu’instrument d’exécution. Le designer graphique, en tant qu’expert en mise en forme, contribue à la circulation du savoir en la rendant lisible et compréhensible. Il est donc un des enjeux majeurs de nos recherches de développer des outils favorisant la mise en commun des savoirs et de contribuer à leur mise en forme.
L‘outil tenant une place majeure dans le processus de création, il est nécessaire que celui-ci soit «convivial»  ➞**** Ivan Illich, La Convivialité, Seuil, 1973 c’est à dire qu’il doit être ouvert dans son utilisation, ceci permettant l’expression libre de celui qui l’utilise. La libre circulation du savoir, détachée de considérations mercantiles ou égotiques, contribue au développement et à l’épanouissement individuel et social. L’autonomie dans le travail entend minimiser les contraintes hiérarchiques traditionnelles pour le considérer comme un accomplissement de soi plutôt qu’un devoir. Cette posture tend à se défaire de l’homme machine au profit de l’homme créateur.

Contact Nous voulons que cette initiative naisse de plusieurs voix, de réflexions et de dialogues multiples entre camarades, amis, professeurs, designers, architectes, vidéastes, musiciens, danseurs, peintres, chômeurs, millitants, etc. Elle doit être l'addition d'une bande de je où chacun mène ses affaires et amène ses savoirs. Contactez, contribuez, proposez, critiquez, commentez, réfutez, saluez, etc, à l'adresse bonjour [at] interstices [point] io. Colophon Ce site est propulsé par le CMF libre ProcessWire et composé grâce au caractère typographique libre Gap Sans. L'ensemble du contenu disponible sur ce site est placé sous licence libre Creative Common Attribution - Non Commercial - Share Alike (CC BY-NC-SA) à l'exception des contenus extérieurs conservant leurs propres licences.

Identité visuelle

le 03-11-2014Alexandre Liziard & Jean-Simon Roch Sur un thème d'Animaris Umerus

Sur un thème d'Animaris Umerus Alexandre Liziard & Jean-Simon Roch

Sur un thème d’Animaris Umerus

Sur un thème d’Animaris Umerus, basé sur l’œuvre de Theo Jansen est un projet fictif d’identité visuelle réalisé dans le cadre du cours de Toan Vu-Huu et Gérard Plénacoste.

L’objectif de ce projet est d’interroger le statut de l’identité visuelle dans un monde où le graphisme tend à basculer vers des finalités séduisantes plutôt que vectrices de sens.

Dessiner l’identité de ce sculpteur néerlandais n’a pas pour vocation de l’inscrire comme une denrée consommable mais plutôt de créer un langage, un vocabulaire visuel en accord avec les paradigmes qu’il convoque dans son travail, une sorte de signature. Symboliquement, sa démarche est associée à une recherche d’autonomie, d’émancipation au monde consumériste. Il cherche à trouver des solutions pour renouer l’homme et la technique à notre environnement. Dans le cadre de la philosophie naturelle, la théorie des quatre éléments – la Terre, l’eau, l’air, le feu – est une façon traditionnelle de décrire et d’analyser le monde.1 Il utilise un de ces éléments qu’est le vent — l’air — comme source d’énergie naturelle et vectrice de mouvement pour donner vie à ses créatures. Ses créatures sont une représentation de l’alliance entre l’homme et ses inventions vis à vis d’un environnement qu’il ne s’agit plus d’exploiter mais de considérer comme dénominateur commun. Il adopte une posture responsable en transformant cette relation non plus comme une confrontation mais comme une complémentarité. C’est une façon tangible de présenter de façon concrète l’équilibre qu’opèrent deux éléments qui cohabitent.

Pour mettre en œuvre ce chantier, qui est aux frontières de l’ingénierie et de l’art, il a donc fallu prendre en compte ces paramètres pour développer une identité qui serait générée par ces mêmes notions. Les outils de conception classiques d’identité proposé aux designers n’étant pas satisfaisants pour répondre à cette problématique, il semblait primordial de penser un outil spécifique à ce projet. Inspiré de divers travaux de l’art cinétique, les recherches se sont orientés autour d’un mécanisme autonome mouvant, qui serait capable de générer un lexique de formes servant par la suite de support à la mise en place d’un système typographique. Un des principaux enjeux de ce projet aura été de mettre en place un outil, une machine qui répondrait aux fondements même de la démarche de Théo Jansen, c’est à dire se détacher dans un premier temps de notre outil par défaut qu’est devenu l’ordinateur. En effet celui-ci est par essence en contradiction avec les Animaris Umerus du fait qu’il nécessite d’être branché pour être alimenté en électricité.

Les créatures de Theo Jansen sont articulées autour d’un mécanisme circulaire qui à l’aide du vent permet à celles-ci de s’amorcer et, par la multiplicité de ces mécanismes, de recréer ce qui pourrait s’apparenter à une allure animale élégante et naturelle. Une fois ces mécanismes mis en route, les créatures peuvent se déplacer de façon autonome. Cette autonomie génère par là même des surprises dans les réactions et les directions que ces créatures peuvent prendre.

La mise en place de l’outil s’est finalement axée sur la conception d’un harmonographe. L’harmonographe est à l’origine un jouet éducatif de la fin du XIXe qui permet de tracer sur une feuille de papier les courbes résultant de la composition des mouvements de deux pendules. Pour mettre en fonctionnement le mécanisme, il suffit d’effectuer un balancement aux deux pendules qui vont permettre au crayon de laisser la trace des mouvements qu’ils opèrent. Ces traces dessinent avec une rigueur mathématique une sorte de grille qui servira de repère pour permettre de construire un système typographique. La diversité des formes aléatoires dessinées permet de construire une multitude d’application pour dessiner l’identité du travail de Théo Jansen qu’il ne reste plus qu’à décliner sur les divers supports de communication. La finalité de ce projet ne se situe pas tellement dans le résultat mais plutôt dans le processus de fabrication du système identitaire qui fait sens avec la démarche du protagoniste.

1: http://fr.wikipedia.org/wiki/Quatre_%C3%A9l%C3%A9ments

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